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像素火影正版,一款以火影忍者为题材的动作格斗手游。游戏真实的还原了动漫火影忍者的经典角色形象和各种技能,玩家在游戏中需要操控角色进行战斗对决,使用炫酷的技能以及各种技能组合连招与其他玩家进行pk战斗,游戏为玩家提供了多中不同的地图场景,玩家能够随意的选择进行挑战战斗,体验一场爽快刺激的火影对决!
像素火影正版秽土斑详细解析秽土斑作为小恶魔的首次半自做忍者,对像素火影这个游戏来说还是很有意义的,作为小恶魔第一次用心做的多机制多技能的忍者,这个忍者强度本身就不会太弱,这个忍者一、二技能各有四种形态,大招也有两种形态,先不谈这么多技能是不是很冗杂,你就说这忍者做得用不用心吧,秽土斑有两种机制,一个是能量条机制,另一个是平a翻滚机制。
然而仔细观察就会发现,这个秽土斑的大部分技能都借鉴了火影手游,这不是坏事,毕竟玩家一般只在乎忍者好不好玩,有没有强度,阴不阴间,就算是“缝合怪”,只要做得好,一样会受到玩家的喜爱。接下来我评析一下各个技能:
豪火灭却(短按一技能):CD9秒,伤害打满1210点左右,实战不是那么好起手,不过可以用来拉扯
须佐能乎·骨架斩击(短按二技能):CD10秒,召唤出骨架时对周围造成200点伤害,斩击造成800点起手必选,压场之王
树枝焰浪(长按一技能):CD10秒,伤害1300左右,不能在无能量时使用,有短暂抓取效果,有一定身后判定,使用完可秒接空中二技能
须佐能乎·二刀炎舞(长按二技能):CD11秒,伤害打满1450左右,不能在无能量时使用,使用时有金刚体和超高额减伤,x轴距离较长,最远有三分之二的地图x轴长度,但是前摇较长,离远了可以直接y轴移动躲开
龙炎放歌(空中一技能):CD9秒,伤害打满1350左右,打伤害速度较快,y轴距离较长,上y轴和下y轴加起来差不多五分之四的地图长度
须佐能乎·坠(空中二技能):CD8秒,一次性伤害,伤害800,有三层格挡,每层格挡有50%的减伤(和短二一样),用完后有一小段x轴位移,位移大概五分之二的地图长度,但依旧弥补不了后摇大这一缺点
树界降临·豪火灭却(满能量长按一技能):CD13秒,伤害打满2130点左右,召唤出树木时有一瞬间时停,一般难以反应并用走位躲掉,但可以顶密卷通灵,抓取时间较长,可以吃掉霸体(长门的熊猫也可以),不能像忍战带土一样晚交第二段延长抓取时间
完成体·须佐能乎(满能量长按二技能):CD14秒,变身加平a伤害打满1680点左右,使用后移速减慢,拥有金刚体和超高额减伤,持续时间4秒左右,平a全x轴,使用后可秒接龙炎放歌,可用该形态使用大招“须佐劈山”
天碍震星(大招一):以自身为圆心,向四周造成伤害,最长X轴占地图六分之五左右,Y轴占地图五分之四左右,可以离得远一点可以顶密卷通灵,不可接技能,伤害2790点左右
须佐劈山(大招二):全X轴,Y轴占地图的一半,但是只能打一个方向,有一定身后判定,伤害3200点左右,中场用或对着敌人在墙角用,可接短一
技能总结:说了这么多,大家估计都被绕晕了,我简单总结一下吧,除了满能量外,一技能龙炎放歌伤害最高,二技能二刀炎舞伤害最高,一技能豪火灭却和龙炎放歌CD相同且最短,二技能撑杆跳(空二)CD最短,短一最好拉扯,短二最好起手,空一最好灌伤,空二有些鸡肋,长一和长二看情况使用,满一和满二都能灌伤和拉扯。
机制评析:
能量条机制:假设能量条上限为100点的话,使用技能可增加20点,使用技能命中敌人再加20点,长一、二使用时不加能量,或者说用时先减少20点,再增加20点,而释放长一、二前提是至少需要≥20点能量,这也就是为什么无能量时不能释放长一、二的原因了,能量条满后,长一、二变成满一、二。
平a及翻滚机制:使用完普通平a的第五a后可操控摇杆向上或向下使用须佐空中平a,须佐平a使用树枝突刺时有抓取效果,使用一、二技能后摇可使用相同操作进行翻滚来进入特殊平a,须佐翻滚附带伤害和浮空,空中翻滚有一定无敌帧(很短,基本上躲不了技能),须佐翻滚比空中翻滚距离较远。这里点名批评一下空中形态,为什么呢,因为该形态普攻技能基本全是后摇,而空中形态的技能和普攻既不好起手,又不好反手,既不能躲地面判定的普攻和技能也不好拉扯,除了技能打伤害快和CD稍微短一些外基本一无是处,这时可能就会有人反驳我了:啊?up,没你说的那么一无是处吧,我玩的时候都觉得还行啊。是还行,可我的假想敌是玩家呀,我总不可能在他面前起飞露后摇吧,撑杆跳三段格挡作用还是很有限的,要起手我肯定选短按二技能,而且要灌伤我为什么不选须佐平a呢,这里补充说明一下,经测试,三种形态普攻灌伤能力:须佐>普通>空中。
专属密卷:封术吸印:持续时间1.5秒左右,受击加一颗豆,防御过程中和结束一瞬间可用翻滚机制
修改方案前言:这里up并没有做出一整套的固定模式的修改,而是把技能机制,平a机制和密卷分开来进行了修改,并给出了多种方案来进行排列组合,具有很高的灵活性。还有,宇智波鼬说的一句话我很赞同:不能认同自己的人注定失败。这里的认同,是指既要认同自己的长处,也要认清自己的缺点,我秽土斑就是空中形态弱,那我就更是要在空中形态上大刀阔斧的加强,既然我“缝合怪”秽土斑都缝了那么多了,那我再多缝一点那又怎样呢?
技能机制修改:
【杨戬X型】:新增机制:使用普通空一、二技能后,下一次使用一、二技能都会获得小强化:
强化短一:到终点后持续时间延长1秒,伤害不变
强化短二:拥有骨架时移动速度提升5%,格挡次数提升至4次
强化长一:抓取时间延长0.5秒,伤害不变
强化长二:劈中人CD减少1.5秒,劈不中CD减少2.5秒
强化空一:伤害提高200左右
强化空二:格挡变成霸体,且拥有90%减伤
强化满一:从使用开始到抓取为完全时停,无法顶掉
强化满二:移速提高15%,持续时间延长1秒
【杨戬Y型】:新增机制:新增一个红色能量条,使用任意普通一、二技能后,红色能量条会进行倒数,持续2秒,此过程中使用一、二技能都会得到强化,强化方式同【杨戬X型】
【死水型】:数值修改:全技能CD延长1秒,伤害降低100点
新增机制:能量条满后,一、二技能CD刷新,同时短按和长按都会变成满一、二技能(切勿手残)。空一、二得到大幅强化,且使用后使能量条归零,命中敌人后照常增加20点能量
强化空一:减少4秒CD
强化空二:格挡变成金刚体,并附带超高额减伤,使用时根据受击次数,每受到一次伤害减少该技能1秒CD
【阎王爷晓蛇型】:机制修改:拥有两种形态,使用技能后摇普攻翻滚后可切换形态,使用特殊普攻(须佐空中)切换同理,两种形态独立CD,A形态为初始形态,一、二技能无论长短按,都是长一和短二,B形态同理,一、二技能为短一和长二,空中形态机制不变,空中形态技能CD根据当前一、二技能CD而定
【青春哥型】:新增机制:长按天碍震星可接技能,伤害降低60%并消耗掉60点能量,且大招不无敌
平a机制修改:
骨架狗型(bushi:须佐平a拥有骨架特效时附带一次格挡,每次进行翻滚时刷新格挡次数;空中平a翻滚距离变长,无敌帧时间延长(纯数值加强)
谢特比型:使用特殊平a时,须佐平a每打完一套增加5点能量,空中增加10点,能量条满后,平a伤害增加15%(必要的话可以降低基础平a伤害)
止水型:能量条≥60时普通普攻2a后可直接操控摇杆直接进行特殊平a,能量等于100时空中平a可无后摇释放通灵密卷大招
爱情哥型:空中平a无敌帧翻滚是若判定躲避了伤害(包括中毒和灼烧等等),又或者是须佐平a用树枝突刺抓取到霸体,则进入柱间模式(bushi,持续10秒,该形态下使用长一或满一CD减少2秒
专属密卷(封术吸印)修改:
①受击时进行判定,若吸收伤害≥500点,则增加2颗豆
②无固定持续时间,点击后释放,可再次点击取消,释放后免费持续0.75秒,此后每过0.25秒减少20点能量,按次数减少,例如,我现在释放了0.99秒了,我点取消,那我不减少能量,那也就是说,我没有能量的话我依旧能持续1秒,每次受击增加5点能量,受到抓取判定增加10点,直到能量条耗尽会自动取消,过程中也可以释放后摇翻滚普攻取消
③释放过程中受击,可使用一、二技能,进行防反:
防反一技能:瞬移至敌人身后使用空一并进入空中形态,CD降低2秒
防反二技能:瞬移指敌人身后使用空二并进入空中形态,CD降低2秒
总结:这次的忍者调整基本上都改动了很多,因为我想,如果是小改动的话,那小恶魔自己就可以把握了,完全不需要我来多嘴,我的改动基本上都是加强,因为我想不出来秽土斑到底有什么需要削弱的地方,也可能是我玩秽土斑被朋友打爆了,所以我觉得秽土斑弱吧......
像素火影正版游戏攻略1、安装好游戏后打开,等待片刻
![像素火影正版](https://www.fsylr.com/uploads/allimg/240717/1021145G6-0.png)
2、进入游戏
![像素火影正版](https://www.fsylr.com/uploads/allimg/240717/1021144350-1.png)
3、通过左侧移动,右侧攻击,以及在游戏中使用大招。
![像素火影正版](https://www.fsylr.com/uploads/allimg/240717/10211434Z-2.png)
4、每项技能都具有独特的语音效果,增加游戏体验。
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5、若无法使用大招,可通过特定回复操作复位。
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像素火影正版更新相关问题解答
1、下一个忍者做谁,什么时候上线?
下一个忍者做鹰佐,而且会有两个版本,一个是接近手游刚出时候的忍者之神"巅峰"版本,一个是经过up本人平衡后和本游戏中各忍者强度持平的版本。同时up的徒弟会逐渐开始进行忍战凯(青春哥)的制作,给大家带来青春的体验,当然也会适当进行强度的平衡。两个忍者的上线时间都是不能确定的,up平时很忙,只能抽空慢慢来,希望大家不要催更也不要总是来问进度(不会回复哦),最新进度内容我会发在动态的,感谢大家的理解。
人物素材由@牙牙乐子人 提供
2、关于反馈bug。
大家无论是评论和私信up全都看了,但是不能一一回复希望大家理解。换人的机制刚做出来,很多因素没有考虑到(主要是大家玩太花了)所以收到很多正常情况下不会出现的bug,这些bug我会尽量修,但是修不成也希望大家理解,复位一般都能解决。复位解决不了的可以继续反馈,能解决的就先不用反馈了。
3、关于白面具和忍者强度相关。
虽然up是在复刻手游,但是不可能完全复刻,并且会根据自己的理解做出一些调整。大家知道在手游中白面具火风是可以直接3A扫地接的,而且平A稳定度很高,但是up并不希望做的上手很容易,up希望大家可以通过练习后才能掌握到如何才能更好的衔接技能和普攻,如何做到一套连死,而不是上来就能无脑连死,那样挺没意思的。而且已经有很多小伙伴发了自己一套连死及普攻伤害最大化的视频了,大家可以去学习。(白面4、5A移动不能换方向是手机端bug,之后会改)另外白面具和虎皮的强度在我看来没有差很多,但是后续都会慢慢调整。
4、关于新机制,如密卷。
密卷机制近期会加入,大概五一期间会开始,但是如果事太多也不一定,第一波密卷暂定为:霸体,散,电击术,查克拉,宇智波反弹。
5、关于奥义图机制。
由于奥义图涉及了全局时停,但是引擎中不是全部实例都有停止功能后恢复的能力,这导致如果播完奥义图场景中的很多技能、特效无法继续,将导致很多bug所以暂时无法加入。但是之后如果把游戏做成回合制,战斗结束后重启场景进入下一场战斗则可以加入奥义图。
6、关于暂时无法联机的遗憾通知。
由于引擎官方的联机功能有限无法做到手游那种匹配玩家对战,数据传输会有非常大的延迟同时导致许多不可预见的bug。所以目前只能同设备上对战,当然可以通过远程控制功能在一台电脑上对战,类似于bvn目前的联机方式。但up目前并没研究过。
7、关于ai。
由于引擎没有提供相关功能,如果要制作将会异常麻烦,且效果不会很好,所以暂时不会做,有时间会再尝试一些简单的ai控制。
8、关于键位。
up暂时没有好的想法,所以保持目前的键位,如果有建议可以告诉我,自定义键位技术上可以实现但是非常麻烦所以不做。
游戏优势
1、丰富的战斗选择:提供多种对战玩法,以及不同的操作技巧,满足玩家的多样需求,随时随地进行玩耍。
2、个性化战斗体验:玩家可选择擅长的角色并开发独特的对局技巧,展现个人风格,很多技巧可以学习。
3、技能搭配艺术:实现各种华丽的连招,体验战斗的极致快感和视觉冲击,自由的操作,感受连招的魅力。
游戏测评原汁原味火影人物的游戏,经典华丽炫酷的连招,能够带领玩家重温经典,可玩性极高!
更新日志v1.00.42版本
1、新增正式版人物:千手柱间【秽土转生】
2、新增巅峰强者人物:晓鼬超。(击败对应强者挑战解锁)
3、新增测试人物:艾【青年】、宇智波佐助【须佐能乎】(非正式版非全技能)。
优化调整:
1、移除气旋、风杀阵吸附无敌单位的效果。
2、无尽试炼增加摸头按钮,挑战失败后可以更快再次挑战,修复对手不会使用奥义的bug(也许)(无尽试炼的冷却,bug暂时无法修复,后续无尽试炼整体玩法将进行重做)
3、修复选人界面无法换页的bug。
平衡性:
机械鸣人:
1、减少奥义伤害,削弱奥义能量条的伤害增幅。
2、普攻4a后摇也可以通过上加普攻起飞了。
3、增加一技能短按1s冷却。
三船:
1.普通格挡切换动作去除无敌时停等效果。
2.完美格挡减少时停时间,抓取时间减少,伤害减少。
3.一技能十字斩增加剑气范围。
4.一技能一字斩新增可以二连段,伤害降低。
5.奥义去除异常击飞。
6.空中一技能增加1s冷却,空中二技能增加1s冷却。
鹰佐:
1、奥义浮空增加,最后一段会往自身方向击飞
四字连柱:
1、减少伤害。
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