三国志11在战斗的时候,是一个类似于战棋类的游戏。而骑兵作为高机动性和高攻击力的兵种,在战棋类游戏里,往往都是深受玩家所喜爱。
本篇,咱们就一条一条的,介绍介绍关于骑兵的所有。
一、攻防计算
骑兵拥有所有兵科中,最高的攻击系数,和较低的防御系数。
骑兵系数为:攻击1.05,防御0.90。
简单解释一下,详细的可以参考我下面链接的文章。
《三国志11》部队攻防到底是怎么计算的?部队攻防计算方法详解
如果说,一个武将武力为80,统率为70,则他带队的骑兵队,攻击力就是1.05*80=84,防御力就是0.9*70=63。额,以S级适性为例。
而部队的攻防数据,是所有攻击和防御能力的基础。
二、战法及伤害实测
物理攻击分为普通攻击和战法攻击两种。
1、普通攻击
这是骑兵普通攻击骑兵的数据。兵力相同,属性相同,结果,攻击方反而掉的兵更多。
然后我把被攻击方的刘备部队改为枪兵,把攻防属性调成和刚才的骑兵一样的。
然后攻击后是这样的。
然后再通过调整属性,把被攻击方的刘备部队改为戟兵,也把攻防属性调成和刚才的骑兵一样的。
可以看到,伤害数值戟兵和枪兵是一模一样的。
至于为什么骑兵打骑兵的伤害较低,抱歉,我也不知道了。
所以总的来说,普通攻击的伤害能力就和部队的攻防参数和双方的部队数量有关系,和兵种种类是没有关系的,也就是说对于普通攻击来说,没有兵种克制这种说法。
2、战法攻击
骑兵的战法共有三种:一级战法突击,二级战法突破,三级战法突进。
使用战法需要相对应的兵种适性,兵种适性分为CBAS四级,C级不能释放战法,B级可以释放一级战法,A级可以释放一级和二级战法,S级可以释放所有战法。
当然,兵种适性的影响不仅仅是这么简单,还涉及到部队的攻防计算和战法的成功率等等,这里就不展开了。
一级战法突击:消耗气力15点,造成伤害,自身和目标敌人向着战法释放方向均移动一格。如果敌人后方有障碍物或部队,则无法产生位移效果,且不能对后方的障碍物或部队造成伤害。
和刚才普攻相同的属性,采用一级战法突击造成的伤害为1076,而普通攻击为767,相比于普通伤害提升了40%。
二级战法突破:消耗气力20点,造成伤害,并击穿敌人到达敌人的另一侧。
一样的条件,二级战法突破造成了1112点伤害,相比于普通伤害提升了45%。
三级战法突进:消耗气力25点,造成伤害,自身和目标敌人向着战法释放方向均移动两格。其他类似于突击,但是拥有较高的突死率,这个下面聊。
一样的条件,三级战法突进造成了1146点伤害,相比于普通伤害提升了50%。
可以看到,骑兵战法相比于普攻,伤害有了很大的提升。但是三种战法之间的伤害提升却很微乎其微,但是消耗的气力却提升的幅度更大。如果不考虑其他的因素只是为了打伤害的话,那保持用一级战法突击会是最佳选择。
另外,战法攻击是存在兵种相克的属性的。
刚才骑兵一级战法打骑兵的数据是1076,同样的属性,打枪兵为915,打戟兵为1238。
简单计算可得,枪兵对于骑兵战法,有15%的减伤效果;戟兵对于骑兵战法,有15%的增伤效果。攻防双方颠倒时,效果正好相反。
所以,相对于战法来说,骑兵受到枪兵克制,克制戟兵。
三、骑兵科技及移动力
骑兵科技共有四级:一级科技锻炼骑兵,二级科技出产良马,三级科技骑射,四级科技精锐骑兵。
一级科技锻炼骑兵:增加骑兵战法的伤害。
我们把一级骑兵科技点了,其他不变,测试普攻伤害变成了974,相比于之前的767,提升了27%。
然后再测试一级战法,测试伤害变成了1184,相比于之前的1076,提升了10%。
所以,锻炼骑兵,不仅仅是增加战法的威力,对于普通攻击同样的有加成效果。
二级科技出产良马:增加骑兵移动力4点。
你说它不行吧,二级科技让骑兵在大路上可以多移动一格,感官上很舒服。你说它行吧,咱们往后看再说吧。
三级科技骑射:骑兵可以像弩兵一样进行远程攻击,但是不能施展弩兵战法。
而且骑兵的骑射,可以随意地向森林中的目标攻击。可以触发支援、连击、威风等等一系列的和正常普攻一样的效果。但是不能触发“驱逐”特技的普攻暴击。
不错的辅助攻击手段,尤其是在骑兵没有气力了之后,可以有效地避免普攻带来的高额反伤。也可以站在军乐台范围内进行攻击的同时补充气力。
四级科技精锐骑兵:增加骑兵基础攻防系数各0.10,增加骑兵移动力2点。
上面是我们让刘表暂时的到达他的人生巅峰,把所有属性都调成了100,这时骑兵部队攻防是105和90。
然后我们把四级骑兵科技点了。可以看到,刘表骑兵队的攻防变成了115和100。
基础攻防系数前面咱们也提到了,直接加上去就得了,就变成攻击1.15,防御1.00了。约等于增加了全伤害的10%和免伤的10%,效果非常的强大。
我们再把数据调回来,攻击83,防御72。没办法,调不成初始的84了,不是83就是85,尴尬。然后发动一级战法,造成了1226伤害。
相比于初始的1076,提升了15%。也就是说,“精锐骑兵”在“锻炼骑兵”战法加成10%的基础上,又增加了5%的战法伤害。
而增加的2点移动力,就有点呵呵了。
骑兵初始移动力28点,研究二级科技“出产良马”后增加4点,研究四级科技“精锐骑兵”后再增加2点,变成34点。
而骑兵在不同的地形下,消耗的移动力如下:
主径、土、河、海、都市、渡所、关卡、港口:4点
草地、砂地、浅濑:5点
荒地、栈道:6点
小径、森林 :10点
湿地:8点
毒泉:12点
也就是说,骑兵只有在走复合型地形的时候,这2点移动力才有可能稍微的起点作用,让他多走一丢丢,很多时候根本没用。
而其他三个主战兵种,在升级四级精锐的时候,都是础攻防系数各0.10,而且是直接+6移动力。一个科技顶你俩,你说这个“出产良马”是不是一下子就尴尬了?幸福总是比出来的。
四、骑兵突死率及强挑率
有一说一,在我看来,骑兵算是四个主战兵种中常规战斗最弱的一个了。本身没有硬控,单体虽然伤害高但是没有AOE,总伤害量差得极远。
但是,骑兵却有两根救命稻草,那就是可以触发突死及强制单挑。
突死及强制单挑都是有概率的,下面咱们就来聊聊这两个概率的问题。
1、骑兵突死率:
首先要去掉两个排除项。其一,剧本模式不能是“无战死”,不然不可能触发突死。其二,被突的部队或者说武将,不能有“强运”、“护卫”等不会战死的特技。
突死率公式为:A+B+C+D+E
A为战法的基本突死率,突击为0,突进为2。请注意,突破不能触发突死。
B为剧本战死设定,一般战死为0,高战死为2。
C为暴击影响,不暴击为0,暴击为2。
D为目标武将性格影响,胆小为-1,冷静和刚胆为0,莽撞为1。
E为双方统武差影响。攻击方的统武最高值与目标武将的统武最高值的比较,形成不同的结果。
如果相差大于12,为1,
如果相差为7-12,为0,
如果相差1-6,为-1,
如果小于或等于对方,为-3。
综上所述,突死率的峰值为8%,下限自然是0了。
2、骑兵强制单挑率:
在释放骑兵战法的时候,有时候会出现“强制单挑”的情况。而单挑,是一个很可能抓捕到对手,直接团灭对方这支部队的重要手段。但是,正常情况下,你用一个高武力去直接单挑一个低武力,往往对方不会应战。用低武力去单挑高武力,又很不明智。
所以,骑兵战法的“强制单挑”就有了很大的市场。别管你愿意不愿意,反正就是要和你单挑。
骑兵的强制单挑率与哪种骑兵战法无关,与战法是否爆击也无关。那受到哪些条件限制呢?
骑兵的强制单挑是否发起,也是有一些先决条件的。具体条件如下:
(1)性格是“胆小”的武将,不会发起单挑。
(2)体力必须高于一定值,“胆小”为80,“冷静”为70,“刚胆”为60,“莽撞”为50,否则不会发起单挑。
(3)攻击方的部队不多于被攻击方的两倍,否则不会发起单挑。
(4)攻击方的部队绝对数量不多于被攻击方2500以上,否则不会发起单挑。
(5)攻击方的部队的综合单挑分值不低于被攻击方,否则不会发起单挑。
强制单挑率公式为:(A+B)*0.05-C+D
A为: (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
B为:宝物加成。
不同的宝物有不同的价值。不同类型宝物(马、暗器、长柄、短柄、弓)会叠加加成值,当然,书不行。相同类型宝物会取最大的那个值,比如图中,我有李广弓和养由基弓,还有其他一堆弓,但是加成只算养由基弓一件。
C为:如果预发动强制单挑的武将是君主或武力高于95,则C=0,否则C=1。
D为:预发动强制单挑的武将性格影响,胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3。莽撞终于有了点正面作用。然而,要是潘凤战华雄呢?
另外,前面提到了综合单挑分值,其实就是公式中的除了D项以外的那些。然后计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”值之和,就可以大致地用数字化来表述一支部队的单挑能力强弱。这样,就避免了本来己方单挑能力不行,结果强制单挑送人头的尴尬情况发生。
最后提一点,骑兵的强制单挑率,不受太鼓台的加成。太鼓台加成的是直接单挑,增加20%成功率。也就是说,你用吕布去单挑诸葛亮,只要在太鼓台范围内,诸葛亮都有20%+的接受率。
五、适合特技
S级:疾驰、霸王、骑神、飞将
三国志11特技详解八:疾驰、射手、猛者
之前在介绍特技的时候,都介绍过。
疾驰作为可以使骑兵得到硬控能力的特技,简直就是骑兵的神技。而且它的生效原则是比较双方部队的攻击力,只要攻击力比敌人高,就可以眩晕敌人。而骑兵拥有所有兵种中最高的基础攻击系数,使得疾驰骑兵在对抗其他兵种的时候,具有了压倒性的优势。
霸王和骑神效果都是一样的,就是保证了暴击率,从而得到了更高的伤害。而且,前面在介绍突死率的时候也提到过,当战法暴击的时候,会额外获得2%的突死率,也就使得这两个特技更有可能获得意外之喜。当然,如果开始的是“无战死”模式,那它们的威慑力就要稍微的低一丢丢了。
飞将在一定程度上保证了暴击率的同时,还具有无视ZOC的能力,使得骑兵的机动力可以发挥得更加的淋漓尽致。个人感觉,比王霸和骑神略微的强一丢丢。
A级:神将、勇将、骑将、猛者、诗想
神将、勇将和骑将这三个都是在一定程度上保证暴击率,弱化版的霸王、骑神和飞将。
而猛者,却有自身独特的优势。因为骑兵一、三级战法都可以使敌人位移,从而达到触发猛者的效果,50%概率使敌人负伤。不仅可以限制敌人的实力,而且,可以提高双方的统武差。根据上面突死率的计算公式,当双方的统武差越大的时候,突死率越高。所以,猛者堪称是名将杀手。
诗想就是增加部队在军乐台下的气力回复速度。因为想要获得更高的伤害,更高的突死率,那使用三级战法突进无疑是最佳选择。但是它25点高额的气力消耗,恐怕也让人望而却步。有了诗想,一次回复20点气力,就几乎可以无限开火了。
B级:遁走、强行、攻城
半个飞将,有了很容易走位。
妥妥地增加5点移动力,跑得飞快。
增加骑兵部队的攻城能力,攻坚战不错的选择。
C级:白马、攻心、突袭、精妙、捕缚、掠夺、长驱
白马只有在公孙瓒那里才是厉害,因为他们是一家子白马,可以触发辅助攻击。单独一个白马,真的没啥用,比如庞德。
突袭和攻心主要就是为了减少骑兵的反伤伤害的。上面的测试也可以看到,骑兵因为防御力很低,受到的反伤伤害还是比较可观的。
捕缚虽然是神技,但是是战略性的,对于骑兵的实际战斗力增加基本没有。包括其他几个收割类的特技都是这样。
长驱就是聊胜于无了,作用不大。
其他的通用特技,比如“明镜”、“奏乐”啥的,就不说了。
结语
好像是写完了吧?实在是写得自己都有点迷糊了。如果有未尽之处,望各位不吝指正。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。