《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析系列第7篇——锁魔塔。
九楼
这个级别是起点。设计非常简单。玩家前进时只能看到一条八卦。接触后,就会传递到下一级。这是在以下级别使用此机制的良好指南。
八楼
锁魔塔是一座非常典型的仙剑迷宫,而这第八层尤为明显:一条绿色的主路,还有几条简单的支路直接与主路相连,形成了经典的树状结构。这种树状结构的迷宫比较简单。如果在岔路口走错了路,可以立即返回主路;而且在岔路口的尽头基本上都有宝箱奖励,这使得玩家即使走错了也不太可能感到沮丧。然而《仙剑》的问题在于,所有的跨路经历都太过相似。它们基本上是怪物和宝箱。怪物的战斗方式相差不大,宝箱的奖励也基本没有什么惊喜。在像魔锁塔这样有大量堆叠迷宫的场景玩久了难免会有些无聊。
关于这张图片的更多细节:
看看岔路1,这是这张地图中唯一比较复杂的支路,但它会经过终点,所以玩家可以很快明白这可能是一条错误的路线,这是一个很好的设计。
一踏入1号岔路,就能看到终点
像怪物锁塔这样墙高路窄的地图,在仙剑DOS/98这样的地图设计和视角下,很容易挡住主角和怪物。
注意到红框里还有一个人吗?而且很多怪物比主角矮,更容易被这么高的墙挡住,造成体验很差。一般对于这类问题,游戏会做一些透明处理,让角色更加显眼。
98版八楼
1998年版的锁魔塔中,部分墙壁被换成了短栏杆,想必是为了一定程度上解决角色的遮挡问题,但仍然存在一些治标不治本的问题。但透明的处理方式毕竟不够优雅,会稍微降低地图的整体观感。仙剑并不是一款需要时刻关注主角的位置和地位的游戏。另外,这个问题在锁魔塔地图中更为突出,所以这个方案也是可以的。
锁魔塔所有地图98版和DOS版的差异基本上都是细微的美术修改,所以本文后面不再提及98版的内容。
七楼
七楼的中后段设计了一个大环路(绿色和橙色部分)。但是,如果这个循环分为绿色和橙色部分,则两个部分都可以通向终点,并且难度差异相似。所以如果你的目标是更上一层楼,这样的设计并不会增加太多的难度。相反,当迷宫大小一定时,你会更容易走上正确的主路;但如果你是一个探索型玩家,当我很早就看到终点,发现迷宫还没有完全探索完,准备走其他未走的路时,很容易被这个大环路迷惑,因为建筑结构锁魔塔的结构非常相似,在这个大环上几乎没有任何痕迹。没有地标建筑,也没有宝箱,这让玩家很难判断自己走过的路线,从而增加了难度。
这是玩家刚到达第七层时的位置。问号处的门很容易吸引人进去,但结果却是一个岔路口。然而这种引导玩家误入歧途的设计,其实才是这种探索迷宫应该有的设计思路,——让玩家尽可能充分地探索地图的每一个区域。当然,这样的设计还有一个前提,就是玩家不能在迷宫中迷路:玩家必须始终有目标,不能轻易迷失方向。
从刚才的位置向前迈出两步。右上方的小路在视觉上并不显眼,但却通过宝箱吸引了人们的注意。这更典型的是为玩家设定一个短期目标(获得宝箱)来鼓励玩家探索分支路径。
这条小路上还有一个有趣的点:红色的地方有一个宝箱。因为被墙挡住了,不太好找,而且这条路居然有五体宽(黄色标注)。无意中遇到并意识到这里有宝箱的概率很低,没有一个好的设计。相对而言,余杭村的藤甲通过视觉遮挡来奖励的效果更好(本文提到过)。
六楼
这一关除了一开始的姜婉儿剧情之外,并没有什么特别之处。路线非常简单。地图虽然看起来很小,但是主路蜿蜒曲折,所以实际上很长,而几条支路却很短。
五楼
从这一关开始,你就可以看到终点大致在地图的右上方,所以一开始遇到的“大支路1”很容易迷惑你,把你引向死胡同。但在死胡同的尽头,你可以从另一个角度再次看到终点:
这样也很容易定位到正确的路线一定要经过绿色箭头。我们现在之所以走上这个死胡同,是因为我们在下图位置的岔路口选择了走右上方向:
因此,我们可以合理推测,正确的路线应该是走整个地图的左下角,然后逐渐向右转弯,到达终点。那么中途遇到的“大支路2”就很难因为方向的问题而被我们选择。
总体来说,这张地图虽然有两个很长很复杂的分支,但是如果充分发挥你的空间想象力,整个地图的思路还是很清晰的。
四楼
这张地图比较特别。没有传送阵,只是以八卦画为终点的门。
个人认为这种特殊的设计难免会让玩家感到迷惑,失去目标,所以应该尽量避免。
不过,这个机制的设计相当不错:玩家可以快速到达一扇“上锁”的门,并且需要充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式促进探索,可以丰富迷宫的玩法,更容易建立小目标。
而且从这张图中,你还可以看到,橙色的路线都可以通向剧情中必要的点(即找到“钥匙”的位置)。即路线的设计是为了鼓励你去探索,让你先找到“钥匙”;即使一旦你先到达了“锁”的位置,你也可以快速走回路线寻找“钥匙”。
三楼
4楼至3楼
到达三楼
其实准确来说,这里还是第四层。中间只有一个门可以传送地图。而且和其他楼层不同的是,这个门是可以来回的,也就是可以在三楼和四楼之间来回。相互之间可以通过,但其他层不可以。不过,为了方便起见,我们仍然称这张图为第三层。
三楼和四楼的思路基本一致。终点前设了一把“锁”,你需要找到“钥匙”。但这一层有两个不好的设计。
首先,如果玩家不先与挡路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”剧情并获得“钥匙”。这很容易导致一些玩家多次走回头路,体验不佳。
第二个是这张地图后半部分的结构。仙剑只能45度角移动,不能水平或垂直移动。因此,上图中人物旁边的黄色方块看起来与人物所在的方块相连,但无法移动到那里。这种地图视觉和运动分离性很强,应该尽量避免。而且这样的地图设计使得玩家的可移动区域非常狭窄,很容易撞到“墙”,而且没有办法通过移动或者逃跑来减少与怪物的战斗次数,进一步降低了体验。另外,如果不先触发剧情就来到这里,这条恶心的路我就要走两遍,体验会极差。
二楼
这张图看起来非常复杂。事实上,几乎所有的支路都在同一条路上,即可以选择左右起点之一。如果你选错了,你就会陷入一条很长的岔路。正确的路线是绕地图一圈,把错误的路线包起来。
一级
可以说是一幅很简单的画面,战前的宁静。
感激的
首先,我要感谢制作地图的几位作者。由于部分地图根据需要进行了裁剪,因此此处列出了所有作者:
外堡迷雾wszw@yc25
九五仙剑扇
麦叶
部分图片是我自己在游戏中的截图以及从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版biksin_mark的制作者