发烧友绿软:安全、高速、纯净绿色软件游戏下载网站!

软件合集| 最近更新| 网站地图

您的位置: 首页 > 教程攻略 > 棋局之父《火焰纹章》,加贺昭三:我这一辈子,只做一件事。

棋局之父《火焰纹章》,加贺昭三:我这一辈子,只做一件事。

2023-05-25 15:03:50

他经历了人生的风风雨雨,却未能触碰《风花雪月》。这篇文章献给那些仍然坚持自己理想的人。

棋局之父《火焰纹章》,加贺昭三:我这一辈子,只做一件事。

前言2019年7月26日,《火焰纹章:风花雪月》作为该系列的第十六部作品,以千呼万唤始出来的方式在NS平台隆重发布。

自发布以来,从游戏对传统设定的改动,精彩的游戏内容,到盗版直播事件,一时间,《火焰纹章:风花雪月》的话题层出不穷,如火如荼。系列名《火焰纹章》又一次激怒了存在感。那么,是什么让《火焰纹章》系列如此吸引玩家呢?

103010作为任天堂的IS公司的招牌作品,在游戏的历史长河中已经存在了近30年。要了解它的魅力,就要从一开始就说起创造它的人。——他是加贺昭三(如图0-1)。

今天就来说说那个被时代和商业唾弃的匠人。

注:是公司,全称是“智能系统”,日文名称是“\".公司”成立于1986年,目前是任天堂的子公司,负责游戏开发。

图0-1:加贺昭三(左)

第一章:巅峰!第一代作品《火焰纹章》 90年代是兵棋类游戏百花齐放的时代。那个年代的玩家肯定会熟悉以下几个名字:日本的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,《光明与黑暗》,《梦幻模拟战》,中国的《皇家骑士团》,《神魔至尊传》等等。这些游戏作品都是当时炙手可热的SRPG大作。

注:SRPG,全称战略角色扮演游戏,指带有“战术性质”的角色扮演游戏,俗称兵棋游戏。

但是说到SRPG,绝对没有办法绕过这个领先的游戏:《炎龙骑士团》(以下简称“一代《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》”)。

图1-1:重新制作的《火纹》

历史总是精彩的。1987年,一个叫加贺昭三的人,终于被命运推到了他人生中最传奇的人生片段。何兆三原本是当时IS公司的社长,在作家井上崇礼先生的推荐下受到任天堂公司的青睐,使IS公司成为该公司的子公司。

当时任天堂投资了一家美国电脑软件公司。然而,由于管理不当,美国公司宣布破产。当时负责这家公司破产清算的加贺昭三(Akizo Kaga)在一个阴暗的角落里找到了他人生的关键道具:那份尘封已久的建议书。

提案的内容极大地激发了加贺昭三(Akizo Kaga)的创造力,他试图将经典的西方T RPG(桌面角色扮演游戏)与日本象棋元素相结合。在另外两位创始人程光通和町田敏的帮助下,他们制作了一款关于剑魔的日式游戏3354,也就是第一代《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,历史上第一款日式棋牌游戏诞生的时刻。(如图1-2所示)

图1-2:加贺昭三《火纹》的原始设计理念

第二章:硬核!《火纹》早期的经典设定《火焰纹章》,集西方中世纪文化与东方棋艺文化于一身,于1990年4月20日在FC(红白游戏机)平台发售。

作为《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》系列的原著,它做出了一系列经典有趣的游戏规则,不仅在当时吸引了大批死忠粉丝,也影响了该系列后来的设定。让我们回顾一下这些经典的设定。

1.传输系统

在第一代《火焰纹章》中,游戏角色可以转让,但必须获得特殊道具3354“英雄证书”。而这些“英雄证书”都是在特定的敌人身上,玩家需要杀死他们才能获得。值得一提的是,如果玩家持有隐藏店铺的“会员卡”,还可以在一定等级购买“英雄卡”。

图2-1: 《火焰纹章》仍然没有放弃转岗制度。

这种工作变动的设定不仅被传承到了《火焰纹章:风花雪月》的后续系列作品中(如图2-1),也影响了SRPG的其他大部分作品。

例如,1995年,来自中国汉唐公司的SRPG大作《火焰纹章》中,男主角索尔达到20级后可以转到大剑师,但汉唐暗中为他设置了——个英雄的隐藏职业,索尔转到英雄的条件是获得特定等级的关键道具“英雄证书”(女主角需要获得“精灵契约”)。其中向《炎龙骑士团2:黄金城之谜》系列致敬的意味可以说是非常浓厚。

2.永久死亡

系列103010有许多优秀的游戏设定,但真正让它在SRPG世界独一无二的是它对游戏角色的“永久死亡”设定。

与一般的策略游戏不同,兵棋类游戏的战斗单位往往不是军队而是个人,每个游戏角色都有自己独特的性格和剧情。在游戏中,玩家会因为培养这些游戏角色而逐渐与他们产生一定的感情。如果这些角色永久死亡,玩家会感到非常沮丧。

图2-2:稍有不慎,玩家喜欢的女生就会永远消失。

所以永久死亡的设定带来的是游戏难度的指数级增长:玩家在游戏中绝对不能犯致命的错误,否则自己喜欢的角色死后就再也回不来了。这样的设定可以说大大增加了游戏的策略和趣味性,也让玩家全身心投入到游戏中,认真思考游戏中每一步的利害关系。游戏带来的沉浸感特别强。

从此,这个设定不仅成为《火焰纹章》独有的标志,也成为了它。

立于SRPG金字塔顶端而屹立不倒的绝对原因。

毕竟,硬核即是王道!

3.克制系统

在我们中国的玄学中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相克,这在风水学、命理学中都是至关重要的理论知识。

而到了我们游戏界的初代《火焰纹章》中,经典的游戏类克制系统被《火焰纹章》给创造了出来。一是武器相克:剑克斧,斧克枪,枪克剑(如图2-3);二是魔法相克:理克光,光克暗,暗克理。除了常规的相克系统,另外还有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但对飞兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具备特殊性能的武器,可以做到跳出武器的克制圈外。

图2-3:用剑去克制斧是最好的选择

克制系统无疑让游戏策略中的针对性得到了进一步的加强,按照克制圈规律去挑战角色所克制的对象,可以让战斗变得事半功倍。这样的系统也被众多其它的SRPG所吸收:比如以带兵系统见长的《梦幻模拟战》系列,其中马兵克步兵、步兵克枪兵、枪兵克马兵的设置,颇有剑斧枪三武器的感觉。

4.武器消耗制度

武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度设定的。每当次数用完,武器即销毁,也就是说每场战斗带哪些武器,武器数量够不够用,都成了玩家需要考量的内容。

但武器耐久度设定最有趣的地方,不在于这样的设定增加了多少游戏的难度和内容,而在于一个迷之现象:很多玩家仓库里一大堆神器,但是角色们身上全装备的破铜烂铁——甚至直到游戏通关了,亦是如此。究其原因,大概是因为大家都因为耐久度的设定而舍不得使用神器,但低级的武器即使用光了也不会心疼。

拿到神器而不敢拿出来用放在仓库里积灰,玩家们对耐久度的痛恨程度真的到了极致,这个设定,直到2015年的《火焰之纹章IF》才被改掉(如图2-4)。

图2-4:《火焰纹章:IF》中,再也不用看着武器耐久度叹气了

但是究竟这个设定好还是不好,就只能仁者见仁、智者见智了。今年出的一部国产战棋游戏《圣女战旗》就很好地借鉴了《火焰纹章》的武器耐久度设定,不过不同之处在于,每一关结束之后,所有武器耐久度都会恢复,既保留了战斗时候的策略性,也避免了玩家对于失去心爱武器的恐慌,可谓一石二鸟——至少,玩家们终于不用把神器堆在仓库里积灰了。

5.小结

上述四种有关初代《火纹》的游戏设定,都成为了《火焰纹章》系列的传承特色,也成为了众多战棋类游戏争相模仿与改进的对象。如此经典的设定,给初代《火纹》带来了巨大的游戏性,也让初代《火纹》在那个年代,踏上了SRPG之巅,更将加贺昭三本人,推向了他人生的巅峰。

第三章:无奈!《圣战系谱》的遗憾

在初代《火焰纹章》的巨大成功下,加贺昭三趁胜追击,先后发布了亲自编剧的《火焰纹章:索菲亚的复苏》与初代《火焰纹章》的剧情补完之作《火焰纹章:纹章之谜》。

两部游戏作品优秀的游戏内容和剧情都获得了业界高度评价,日本游戏业的权威人士浜村弘一(如图3-1)曾如此评价其中的《纹章之谜》:“它拥有荷马史诗般的战争描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,两者结合,真乃完美之作!”

这两部《火焰纹章》系列续作,着着实实让加贺昭三品尝到了成功的滋味。

图3-1:著名日本游戏人浜村弘一

但是加贺昭三不会满足于现有的荣耀。恍然间,充满激情和创意的加贺昭三,在脑中又浮现一个新的宏伟蓝图:他要打造一个史无前例、拥有高质量艺术价值的《火焰纹章》续作。带着这股热情,加贺昭三向当时任天堂负责管理监督IS公司的横井军平(如图3-2)递上了新作的规划,希望能倾IS全公司的力量来完成这部巨作。

图3-2:横井军平年轻时的照片

那么在当时,任天堂又处于一个什么样的境界呢?

时值1993年,世嘉的土星游戏机摩拳擦掌,随时准备出现,为16位游戏机的时代划下句点,而任天堂的N64却仍在开发之中。因此任天堂现有的16位SFC游戏机成了与对手32位游戏机抗衡的主力军,它必须具备一些能够吸引玩家们的高品质游戏作品来当做武器——而加贺昭三的新想法,看来正好可以用来弥补这个缺口。

因此,作为IS社监督的横井军平,立马同意了加贺的请求,但是和其约法三章:在两年之内必须完成这部作品——毕竟两年后本社的N64游戏机将会发布,若在那之后才拿出一个SFC平台的游戏作品,那未免也太浪费资源了。

能有机会完成自己的艺术创作,加贺自然欣喜若狂地应承了——毕竟能动用整个IS公司的力量,这对他来说是不小的助力。

图3-3:《火焰纹章:圣战系谱》

于是火焰纹章系列的第四部作品——《火焰纹章:圣战系谱》(如图3-3)被正式投入到了开发工作当中。为了让这部作品充满历史的厚重感,加贺每天马不停蹄地阅读着各种历史名著与资料,查阅着各国的政治格局,实在遇到了瓶颈,还亲自跑到东京,请教对中国古代文学颇有造诣的名作家田中芳树。

在加贺如此倾尽全力的打造下,《圣战系谱》涌现了他无比的创意:恢弘的战争背景,横跨数十年的父子设定,由玩家自行选择的恋爱系统,后代继承先代的传承系统,超级巨大的战斗版图(如图3-4)等等,无一不成为玩家们所津津乐道的全新要素。而在剧情方面,游戏前半段的悲情要素,使得游戏的剧情升华到了悲剧艺术的层面——被命运无情拉扯却无力抵抗的悲剧,总是让人嗟叹不已。

图3-4:《圣战系谱》中超大的地图板块

然而现实中,另外一场悲剧也即将发生。

1994年末,世嘉的土星游戏机如约而来,但是令世嘉与任天堂都没有想到的是,一个即将在这场恶战中打败他俩的隐藏角色登场了——某种程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,带着它的新产品PlayStation(PS1游戏机,如图3-5)悄然而至。

本来被任天堂视为对手的世嘉,其土星游戏机并未给任天堂带来巨大的冲击力,反倒是和自己创造了SFC奇迹的索尼,此时终于露出了獠牙。PS的出现与其受欢迎的程度是所有人都没有意料到的,甚至因为种种原因,昔日的合作伙伴Square也投向了PS的怀抱,这让任天堂十分焦虑。

图3-5:PS1游戏机限量版,价格不菲

就在这种严峻形式的背景下,到了1995年夏天,由于加贺昭三脑中不断涌现的创意,导致了《圣战系谱》的游戏体量越来越大,离他与横井军平约定的两年时间快到了,但手中的游戏还差一大截没做完。

于是,加贺昭三向监督横井军平表示:今年年底可能完成不了《圣战系谱》了,还需要一年时间来完成剩下的游戏部分。

作为任天堂高层管理的横井军平,一听加贺昭三的请求,立刻怒从中来,理由有三:

当初加贺昭三要求以全IS公司之力来打造新的《火焰纹章》系列,自己就非常不满意了,因为对于这么一部仅仅面向高龄玩家的特殊作品,投入全部的人力与财力,是否能得到相应的收益都是一个很大的问题;自己最后同意了,完全是因为加贺本人给自己打包票说两年内绝对能完成,因此自己在董事会面前吹下了牛,称之为“在N64之前用于牵制32位游戏机”的作品,而N64发售在即,作品却还未问世;PS的横空出世给公司带来了不小的压力,任天堂现在迫切地需要一部好游戏与之抗衡。

我横井军平在前面做了这么多考虑和考量,在董事会面前帮你说好话,到了这节骨眼儿上,你加贺昭三却要反悔两年之约?

图3-6:横井军平一直是一个恪守承诺的男人

一向重视承诺的横井军平毕生都是实干派,他并未对加贺昭三做出太多批评与指责,而是直接利用了自身的职权,强行全权接下了《圣战系谱》的开发工作。在半年时间内,他快刀斩乱麻地斩去了游戏中自己认为多余和无用的设定,使得《圣战系谱》于1995年年底顺利地制作完成,进而对外发布了。

横井军平的做法,无疑让《火焰纹章:圣战系谱》在某种程度上失去了《火焰纹章》系列的一些风格,导致加贺前期做的大量工作——比如国家与职业的考究、血统的研究都成了无用功。但是从另一个方面讲,横井军平对《圣战系谱》的改革,比如他所设计的一些流行元素也成功吸纳了一些新的玩家。

图3-7:横井军平开发的“VR boy”,销售成绩惨淡

此时被冷落在一旁的加贺昭三是什么心情呢?用自己一腔热血与创意打造的艺术作品,在自己修筑了一半之后,直接被其他人一锤子砸成了另外一个东西。他曾经不下一次在公开场合称:《火焰纹章:圣战系谱》根本就是一部未完成品,足见其恼怒。

但是加贺昭三显然没了向横井军平证明自己的机会——1996年,横井军平以自己开发“VR boy”游戏机(如图3-7)失败为由,落寞地离开了任天堂。翌年,他出车祸死亡了,结束了自己精彩却不亮丽的一生。

在这场《圣战系谱》的相关事件中,鲨鱼哥始终认为,加贺昭三和横井军平都没有错,他们只是像《圣战系谱》中的角色一样,受到了时代和命运的无情嘲弄,彼此又无法与之抗衡罢了。两人的经历和《圣战系谱》中的角色经历遥相呼应,世事无常,令人唏嘘。

这也是加贺昭三的理念第一次被时代与商业所唾弃。

第四章:爆发!匠人的贯彻

世嘉SS与索尼PS的大战正在火热的进行中,而任天堂的N64却姗姗来迟,其小容量的卡带让很多游戏大作最终纷纷叛离到了PS阵营(比如SE的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列)。

为了解决这个问题,任天堂开发了一个在历史上昙花一现的N64外设:64DD(如图4-1)。虽然64DD是专门为网络而设计的,意图引导用户通过该外设下载FC游戏进行游玩,但是其大容量与提供的读写功能,需要一些强悍而精湛的作品来支撑。

图4-1:N64游戏机的外设——64DD

在这样的时代背景下,加贺昭三义无反顾地提出了自己基于64DD外设的基础上制作《火纹》系列的构想,同时还提出了一个在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在内忧外患之中急切地希望找到突破口,自然是答应了加贺昭三的请求。

原来,加贺昭三对《圣战系谱》的事件依旧耿耿于怀,企图开发最后一部SFC作品来补完自己内心的想法。他拿到任天堂的首肯之后,便全身心地投入了SFC平台上的新《火纹》制作当中。少了横井军平的制约,加上时间异常充裕,这次再也没有人能够遏制加贺昭三的任何想法了——于是,《火焰纹章》系列在SFC平台上的最后一作《火焰纹章:多拉基亚776》(以下简称776,如图4-2)于1999年9月1日发布了。

图4-2:《火焰纹章:多拉基亚776》

如前面所述,加贺昭三由于对前作《圣战系谱》耿耿于怀,因此776这部作品,剧情上是介于《圣战系谱》第五章到第八章之间的时间段为背景,以《圣战系谱》中的人物乔安和艾斯琳的儿子利夫为主角,上演了一出王子复仇记。

游戏剧情虽然主线的逻辑非常简单,但是内容却十分深邃,让玩家复国的动机从复仇上升到了如何消除世间疾苦与磨难的高度,和以往的作品相比,其不局限于贵族血统转而思考何为国家的意识,游戏在大局观方面的思想高度上,相较前作又上升了一个层面。

而在游戏本体上来看,776作为《火焰纹章》在SFC上的绝唱,其画质也达到了SFC性能的巅峰,在新增的守城模式与逃脱模式的战斗设置中,还增加了角色的疲劳度,让玩家们面临了全员培养的难题,不仅增加了游戏难度,还给了玩家们一种全新的游戏体验:多策略、多选择。

图4-3:著名游戏评论杂志《FAMI通》

最终,以足够优秀的剧情与足够丰富的游戏性,被著名游戏评论杂志《FAMI通》(如图4-3)所评分35分(满分40),进入了该杂志的白金殿堂。

《火焰纹章:多拉基亚776》之所以能获得如此高的声誉,全凭加贺昭三至始至终贯彻了自己的游戏理念与灵魂,如若当初他的热情被耿直的横井军平一盆水所浇灭,也达成不了776所在的高度。

然而福无双至,祸不单行,在SFC平台上获有高声誉的776,并没有如同它的声誉那样大卖,虽然销售成绩还不错,但也仍然受到硬件平台的影响——毕竟,在1999年玩家们都玩上了64位游戏机PS,成为了不折不扣的“索粉”;然而在性能上可以与之对抗的N64,其外设64DD却因为各种各样现实的原因下线了,因而加贺昭三之前专门为64DD设计的《火焰纹章:暗黑巫女》项目被无限搁置。

《暗黑巫女》的无法推行,让加贺昭三懊恼不已。眼见自己付出了大量心血的新《火焰纹章》系列无法继续开发下去,加贺昭三深感自己的理念无法被任天堂继续实现。受到时代与商业第二次唾弃的他终于无法忍耐,提出了辞职。

他离开前试图带走自己的同事成广通,然而性格圆滑的成广通看到了任天堂的资源与未来,留了下来。

图4-4:《火焰纹章:烈火之剑》

最终,加贺昭三一个人落寞地离开了,而成广通接手了IS社,并且将之前《暗黑巫女》的企划,转战到了后来的GBA平台上,通过《封印之剑》与《烈火之剑》系列(如图4-4),彻底拯救了《火焰纹章》系列在任天堂的尴尬现状。而《火焰纹章》系列,正式地进入了成广通时代——时至今日,《火焰纹章:风花雪月》也顺利发布了。

第五章:挣扎!最后的眼泪

1999年,加贺昭三独自离开了任天堂公司,并自创了一家名为Tirnanog的公司,并归属于日本著名公司Enterbrain旗下(前面所说的游戏杂志《FAMI通》就隶属于这家公司)。

通过两年的打磨,在2001年,加贺昭三团队精心打造的SRPG——《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(后简称《泪之腕轮1》)于PS平台上发布了。由于都是同一个人设计出来的游戏,《泪之腕轮1》无论是在游戏方式、游戏画面、还是游戏剧情上,都和《火焰纹章》系列有着惊人的相似度,甚至一开始欲取名为《纹章传说》,直到被任天堂所警告才改名为《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(如图5-1);并且加贺昭三本人也经常在公共场合暗示,该游戏剧情和《火焰纹章》系列有着千丝万缕的关系,意图引起火纹系列老玩家的注意力,孰不知他这一步引起注意的不是老玩家,却是老东家——任天堂。

图5-1:《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》

任天堂认为,加贺昭三这是在明目张胆地抄袭《火焰纹章》系列,属于侵权行为。据报道称,当时任天堂要求加贺昭三的Tirnanog公司赔偿任天堂2亿5830万日元,并责令其停止游戏销售。明明是加贺昭三创造的作品,版权却在任天堂手中,使用自己创造的游戏机制却被告侵权,世间的道理有时候就是这么无奈。

后来,此案一审判决为任天堂败诉,怎料任天堂不服,再次上诉。双方就其宣传手段与游戏内容、装备名称等等问题开始了攻防战,最终法院宣判,《泪之腕轮1》的确在宣传上有着一定侵权行为,但是游戏内容则和《火焰纹章》系列并无干系,责令Tirnanog公司给任天堂赔款7600万日元,但《泪之腕轮1》仍可以继续销售。

图5-2:《泪之腕轮传说2:贝里克传说》

二审结果一出,加贺昭三松了一口气,潜下心来继续开发其续作《泪之腕轮传说2:贝里克传说》(如图5-2)。虽然游戏顺利地发布了,但是任天堂似乎对之前二审的结果依旧不满意,咬着加贺不放,继续上诉。审判的结果当然还是维持了二审结果,但几番折腾下来,加贺昭三心已累,人已老,深感第三次被时代与商业所唾弃的他,最终宣布退隐江湖。

两部《泪之腕轮》,却永远表达不清楚他脸颊上的眼泪与内心的滋味。

尾章:加贺老矣,尚能饭否?

从加入任天堂到离职,加贺的命运如同一根抛物线,跌宕起伏,飘忽不定。他经历了世间的风花雪月,却没能触碰《风花雪月》。但是至始至终,有两点是没有改变的:第一,加贺昭三所创造的《火焰纹章》系列,至今依旧容光焕发;第二,他还在坚持做游戏。

就在前几年,退休的加贺昭三,依旧独自用SRPG制作软件制作了一款免费的PC游戏,名为《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》(如图6-1),于steam平台上发布。比较可惜的是本作没有汉化版,如果您的日文水平过硬,可以去尝试体验一下这部作品。

至于这部作品是加贺昭三对无奈命运的无声抵抗,还是他对制作游戏的热忱从未消失,我相信每个懂他的玩家心里都会有自己独到的见解。

这不,来自加贺昭三本人的最新作品《Vestaria Saga外传》(如图6-2)就在前段时间发布了,依旧免费,依旧是我们所熟悉的加贺式SRPG。

图6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》

图6-2:《Vestaria Saga外传》

有这么一类人,他们在自己的领域有着相当的水平,却永远不满足自己当前的成就。他们永远追逐着更高的技术、更高的艺术境界,他们渴望更高层次的领悟,以创造自己心底最崇高的理念。他们用心去感悟生活、用心去钻研工作、用心去雕琢梦想,用心去表达人生。

我们把他们称之为匠人,而他们坚韧不拔钻研自己所在领域的精神,就是匠人精神。

穷其一生,只认真做好一件事情,加贺昭三是一位名副其实的匠人。即使他被时代和商业所唾弃,也让我永远记住了他的身份:一名伟大的游戏制作人。

软件下载

快下
快下
类型:生活助手
更新:2024-07-03 12:09:58
简介:快下是一款非常实用的手机资源下载的软件,为用户们整理了非常多的资源,超多的下载源,能够满足用户们的各种使用需求,覆盖的资源非常的丰富,不管你想下载什么都能够在这里找到,快来这里下载使用吧!
下载